物理队完整攻略
- 适用队伍: 管理员 + 陈千语 + 黎风 + 骏卫
- 核心思想: 用 骏卫4碎甲启动,把所有 Buff 压进管理员4猛击爆发窗口
- 标准循环: 启动轴(4 碎甲) → 爆发轴 → 充能轴(3 技 1 连) → 重复
- 操作要点: 启动轴≥2.5格技力
- 总结: 简单来讲,物理队主要是为了服务管理员6-8s的爆发,同时在这个爆发窗口,加入陈千语和黎风的大招进一步提升爆发伤害。
二. 角色定位
Section titled “二. 角色定位”| 角色 | 定位 | 说明 |
|---|---|---|
| 管理员 | 主 C / 爆发核心 | 4 猛击是整个体系的轴心 |
| 陈千语 | 副 C / 失衡 / 叠层手 | 吃连携与碎甲,大招补爆发 |
| 黎风 | 副 C / 失衡 / 叠层手 | 有负山/骁勇则打输出 |
| 骏卫 | 工具人 / 碎甲 / 回技力 | 4 碎甲 + 热熔(不知归)提升上限 |
三. 装备与技能专精
Section titled “三. 装备与技能专精”优先属性:源石技艺,物理增伤。
装备:
- 武器:宏愿
- 套装:
- 3点剑 + 轻超域手
- 点剑衣服 + 轻超域手 + 2碾骨配件
通常来讲,带点剑套就很好,打失衡快,日常也很容易触发,比较稳定。如果会对轴,管理员专门打失衡,则采用后者,伤害是最高的。
另外,因为我们专门有充能轴,在此前提下,管理员不需要带充能,最大化伤害即可。
技能专精:
- 优先专精连携技能,然后是大招。
- 连携技能专三 500 倍率,另外可以增加源石附着时长,以及减少 1s 连携技能 CD,有利于实战中永续天赋加攻击的 buff。
优先属性:大招伤害,物理增伤。
装备:
- 武器:扶摇、钢铁余音
- 套装:4点剑
陈千语不缺充能,4潜大招 59.5 能量,并且 5 潜降低 3s 连携,导致陈千语充能需求很小。
技能专精:
- 优先专精大招,战技和连携看情况选择。
装备:
- 有负山 / 骁勇:3点剑 + 碾骨重护甲(保证充能)
- 没有:嵌合正义 + 长息套辅助
核心原则:黎风如果打输出,大招是一个爆发技能,伤害非常高(自身高倍率 + 2 段天赋伤害 + 2 段倒地伤害),不要单纯作为叠破防的工具。
技能专精:
- 优先专精战技,然后是大招,连携技能看资源。
- 战技提供 12% 脆弱。
装备:
- 武器:热熔、不知归
- 套装:3脉冲 + 充能手套
定位说明:骏卫主要是为了恢复技力,以及打碎甲。
技能专精:
- 战技专 1,大招专 1。
- 专 1 增加技力恢复。
四. 三大轴详解
Section titled “四. 三大轴详解”启动轴 一 4碎甲轴 (大约16s)
Section titled “启动轴 一 4碎甲轴 (大约16s)”目标:
- 上热熔/不知归buff (因为我用的热熔,实际上是针对热熔的)
- 打出4碎甲
- 不消耗关键爆发技能
| 黎风(5.6%) | 管理员 | 陈千语 | 骏卫(5.6%) |
|---|---|---|---|
| 战技 | 重击 | ||
| 大招 | |||
| 连携 | |||
| 连携 | |||
| 连携 | |||
| 战技 | |||
| 战技 | |||
| 战技(4碎甲) | |||
| 连携 |

关键说明:
- 起手技力>2.5格
- 全程多打重击补充技力(大致需要3-4个重击)
- 管理员连携是为了上源石技艺buff(团体15%攻击),以及不打乱后续连携技能顺序。
- 采用黎风吃源石是因为本人黎风伤害更高,实战中选择伤害更高的一个即可。
- 如果黎风吃源石,尽量在源石buff条没过半的时候用战技,黎风战技第三段有大概2s前摇;如果用陈吃源石,尽量晚一点,因为陈战技瞬发,晚一点用这样后面管理员4猛击才能吃到30%攻击buff。
爆发轴 一 所有 Buff 压满(大约14s)
Section titled “爆发轴 一 所有 Buff 压满(大约14s)”目标:让管理员4猛击吃到 碎甲+热熔(不知归)+ 源石30%加攻
| 黎风 | 管理员 | 陈千语 | 骏卫 |
|---|---|---|---|
| 战技 | 重击 | ||
| 连携 | |||
| 连携 | |||
| 大招 | |||
| 连携 | |||
| 大招 | |||
| 战技(4猛击) | |||
| 连携 |
关键说明:
- 一定要等管理员连携cd(快)好了,再用黎风连携,保证黎风大招之后,能接上管理员连携
- 管理员的连携一定要在黎风的第二段大招之后,让猛击吃。
充能轴 一 保证大招充能
Section titled “充能轴 一 保证大招充能”目标:
- 至少3战技+1连携,才能保证所有人大招都充能好。
| 黎风 | 管理员 | 陈千语 | 骏卫 |
|---|---|---|---|
| 战技 | 重击 | ||
| 连携 | |||
| 战技 | |||
| 连携 | |||
| 连携 | |||
| 大招 | |||
| 战技(3猛击) | |||
| 连携 |
关键说明:
- 灵活处理,实战中不一定按照这个来,目的是为了保证大招充能,因此也可以考虑尝试2碎甲+2猛击,甚至其他轴,随意即可。
- 除此之外,充能轴还可以用来调整boss的失衡条,保证爆发轴可以对准失衡窗口,不过一般不需要考虑,这对技能失衡的要求大。
实战中,我们更加通用的其实是这样一些小轴,大概15s左右的一个轴。
例如,在打boss生命值较多时,我们会长线作战,可以选择碎甲的启动轴起手。
在打生命值较少目标,像是白垩一阶段小怪时,我们可以采用最常见的2猛击轴: 黎风战技-陈连携-管理员连携-管理员猛击。
例如罗丹快转阶段时,我们可以采用快速的3猛击轴:黎风战技-陈连携-陈战技-管理员连携-管理员猛击
五. 整套循环 - 443轴(实战理解补充)
Section titled “五. 整套循环 - 443轴(实战理解补充)”flowchart TDA[启动轴<br/>2.5 技力起手<br/>重击 → 4 碎甲<br/>Buff 拉满]B[爆发轴<br/>黎风大 → 陈大<br/>管理员 4 猛击]C[充能轴<br/>3 战技 + 1 连携<br/>大招能量回满]
A --> BB --> CC --> A需要强调的是,443轴并不是一套死板的长轴,整体来说,是一套【启动+爆发+自由调整】的结构化思路。
真正的核心只有两件事:启动轴与爆发轴。
- 启动轴负责铺好所有条件(4 碎甲 + 热熔/不知归 + 源石 Buff),为爆发做准备;
- 爆发轴负责将关键技能的伤害集中打出(4猛击、黎风大招、陈大招等)。
实战循环并不一定严格是【启动 → 爆发 → 充能 → 启动】
- 实战中需要考虑boss释放技能,切换状态,失衡条等,因此可以灵活调整,例如在启动轴之后,可以先打充能轴(让boss失衡),再打爆发轴(但这样需要注意碎甲buff,可能会吃不到)
- 只要保证每一轮爆发轴都吃到4碎甲与完整 Buff,443轴在实战中可以非常灵活地拆解和重组,而不会影响整体输出效率。
- 比如在第二轮大循环时,启动极力较多,接近3格,那么其实不需要骏卫大招。我们可以把骏卫大招留到爆发轴开始之前,这样管理员还可以吃1层激昂。
进阶理解:破防层数与短轴选择
Section titled “进阶理解:破防层数与短轴选择”物理队本质上是围绕破防层数的叠加与消耗进行结构决策的。在管陈黎骏的队伍中,黎风与陈千语承担叠层手的位置
- 黎风:战技1层,大招2层。
- 陈千语:战技1层,连携1层(13s/12s)
因此,所有短轴的选择,本质上取决于2个问题:
- 当前是否拥有黎风的大招?
- 当前技力是否支持完整4层叠加?
情况一: 黎风有大招
Section titled “情况一: 黎风有大招”此时可以通过黎风战技 + 陈连携 + 黎风连携 + 黎风大招快速完成4破防。这种4层叠加速度极快,可以用于
- 直接打4碎甲,此时多时为快速爆发做铺垫,例如上面打罗丹的变式。
- 直接打4猛击,直接用于爆发,也是目前爆发轴中所述。
当黎风拥有大招时,队伍具备主动制造4层破防的能力,因此整体节奏更具主动性。
注: 所以如果不是为了极限打伤害,黎风带充能套,日常体验会更好。也就是我们可以做到1格技力迅速叠4层破防。同样,充能套大潘也可以一定程度上cos黎风,作为叠层手的角色。
情况二:黎风无大招
Section titled “情况二:黎风无大招”此时叠层效率下降,结构必须调整。由于陈连携存在空窗期,该短轴内只能依赖战技叠层,因此需要根据当前技力(以及骏卫大招)进行决策:
- 技力充足(2格) → 可等待并构建4层后打4猛击 / 4碎甲
- 技力有限(1.5格) → 优先选择3破防猛击维持节奏
- 技力紧张(1格) → 直接打碎甲或猛击,进入下一个循环
关键并不在于“是否打出 4 层”,而在于:当前局势是否值得为 4 层投入时间与技力。
总的来讲,破防层数是一种资源分配结果
- 有黎风大招 → 可以主动制造4层
- 无黎风大招 → 3层往往是更高效选择
- 技力富余 → 可以等待完整结构
- 技力紧张 → 优先保证节奏连续
真正的进阶理解,在于根据破防效率与技能状态,动态判断:当前应当“完整构建结构”,还是“最低成本维持节奏”。
六. 伤害计算
Section titled “六. 伤害计算”简单计算一下443轴的伤害。
基本配置:
- 管理员(主控): 2潜, 3点剑+轻超域手套, 994宏愿, 满专精
- 黎风: 0潜, 3点剑+碾骨甲, 994负山, 满专精
- 陈千语:5潜, 4点剑, 994钢铁余音, 满专精
- 骏卫: 0潜, 3脉冲+充能手, 994热熔, 满专精
注:这里我用罗丹测试的,处决系数为1.575.
总伤及伤害占比
Section titled “总伤及伤害占比”- 总伤: 282.5w
- 消耗技力: 900(含处决 100)
- 技力回收: 260
- 返还:50 (管理员4猛击)
- 连携回收:35×2(4碎甲连携、4猛击连携)+ 25 (3猛击连携)
- 战技4碎甲:35
- 大招:80
结论:DPSP ≈ 44.1w(按“总伤 /(消耗技力 - 回收技力)”计算)

分段伤害明细(按出手顺序)
Section titled “分段伤害明细(按出手顺序)”下图按实战轴顺序列出每一段伤害,用来定位爆发窗口与主要伤害来源:

伤害构成占比
Section titled “伤害构成占比”下图展示各来源对总伤的贡献,便于判断哪些技能/连携是主输出,哪些是辅助补伤 (过低的忽略不计)。

七. 补充数据
Section titled “七. 补充数据”启动轴是否用大招
Section titled “启动轴是否用大招”启动轴的时候,大招还没有30%攻击buff,也没有4碎甲,相对来说会比较亏,下面放出实际测试的数据,首先是按照原来的轴,只计算轴改变的那部分(启动轴和充能轴)的总伤

下面是将大招移动到黎风战技前,也就是吃连击buff。后续充能轴的3猛击可以吃宏愿和源石结晶的20%易伤。

整体伤害差距不大,当然这是限定在目前的配置下,也就是2潜管理员+3点剑+轻超域手+994宏愿的前提下+满专精的前提下。如果大招没有满专精,那么让大招吃这么多buff,就没那么值得,总伤就会变低。总而言之,就是尽可能让伤害最高的技能,也就是4猛击以及连携大招,吃满buff,这样大部分情况下会是比较优的选择。